sábado, 15 de diciembre de 2012

¿Que opinan?



Toque de queda

¿QUE ES?

mi versión: el toque de queda puede ser por guerras para proteger a los poblanos o ciudadanos también
puede ser por  inseguridad urbana como por ejemplo podría ser lo que esta pasando en México

A LO QUE VOY ES     

los países que todavía tienen toque de queda  

Wilmington, Carolina del Norte
El policía en dos ciudades Playa de Carolina y Wilmington han anunciado que cambiarán el acto del toque de queda por 16 años - olds a 2:00 mañana. En cuanto a 18 años - se sobrevienen los olds ningún toque de queda. , La tribunal superior gobernado en un caso particular que la ley no dio a policía una energía de la detención, y oficiales no podría forzar a alguien venir con ellos. La decisión se está abrogando cerca El Ministerio del Interior. 


Arizona: A través del estado, los niños envejecen 15 o más joven son ser en el país entre las horas de 10 P.M. y 5. Para más viejos niños, las edades 16-18, es medianoche a 5. Hay penas legales para romper toque de queda. (es decir. Una multa $2.500.) las excepciones al toque de queda es emergencias, teniendo consentimiento parental para los acontecimientos comprensibles (es decir. para ver una película, o atender a un acontecimiento de la escuela), y a la supervisión del adulto. 


esos son dos luego subiré otros es que lo ice (no supe como 

escribirlo) a la carrera


a y un adicional que busque en Internet

martes, 4 de diciembre de 2012

Cómo convertir un cartucho de Nintendo Game Boy en memoria USB



Materiales: caset de game boy, una usb, una pluma bic, un encsendedor y tela.





1er paso quema la pluma bic sin  la tinta claro esta.

2do paso pon la pluma con el plástico caliente sobre el tornillo y espera que se seque para desatornillarlo.

(2do paso)




3er paso consigue tela y pagaselacon cinta adhesiva.


  
4to paso adierele la usb de forma que quede fija .

5to paso ciérralo y atornillalo.




tatan.







miércoles, 28 de noviembre de 2012

coin of bantage


un juego flash muy bueno consiste en conseguir un angulo en el que los cuadros agan una forma


lunes, 19 de noviembre de 2012

si les gusto mi podcast díganmelo en la pagina de facebook  
2da parte de mi podcast que esta  bien feo
https://rapidshare.com/#!download|830p12|2872111340|EJGO.m4a|9801|0|0
Portal es un videojuego de lógica en primera persona para un jugador desarrollado porValve Corporation. Incluido junto con Team Fortress 2Half-Life 2Half-Life 2: Episode One y Half-Life 2: Episode Two en la Orange Box. Esta fue lanzada el 10 de octubre de 2007 para PCPlayStation 3 y Xbox 360. La versión compatible con el sistema operativo Mac OS X se lanzó el 12 de mayo de 2010, como parte de los festejos de Valve al lanzar la plataforma Steam para Mac.1 Se pudo obtener de forma gratuita e individual desde su lanzamiento en Mac hasta el 24 de mayo, a través de la plataforma Steam (independientemente del sistema operativo).2



Superando un desafío utilizando portales.
Despertamos en una sala de cristal, aparentemente sin salida, que contiene una radio, un inodoro futurístico, una pequeña mesa y lo que parece ser una cámara de animación suspendida. Una voz femenina robótica nos da la bienvenida nuevamente al Centro de desarrollo computalizado de Aperture Science. Un portal se abre y entonces, podemos salir de la denominada cámara de relajación. Después, se nos irán planteando ciertos desafíos de lógica. Inmediatamente empezamos a notar cómo nuestra benévola guía robótica se va volviendo cada vez más siniestra y las pruebas empiezan a ponerse más difíciles y nocivas. Suelos inundados con ácido y torretas asesinas con voces de niños se interpondrán en nuestro camino. Antes del final se nos informa que se nos horneará, y luego se nos dará pastel.
Al final de la Cámara 19, nos vemos en problemas cuando estamos a punto de ser lanzados a un incinerador gigantesco, pero gracias al dispositivo manual de portales de Aperture Science logramos evadirlo. La computadora vuelve a mentir, diciendo simular un intento de asesinato como prueba final. Tras escapar de la zona de pruebas, debemos avanzar por las zonas abandonadas del Centro de desarrollo, que contrastan con las inmaculadas cámaras de prueba. Llegamos al final, después de recorrer todos los abandonados laboratorios, hasta la sala donde se encuentra el hardware de GLaDOS, la cual nos dice su nombre en este momento del juego. Uno de sus componentes cae al suelo, y la computadora no recuerda qué es.
Al final de la sala hay un incinerador, en el cual debemos tirar la pieza que había caído. En ese momento GLaDOS recuerda su función: es un núcleo de moralidad (el cual, obviamente, no funcionaba del todo bien), que evitaba que GLaDOS inundara con neurotoxinas todo el laboratorio, cosa que inmediatamente empieza a ocurrir, por lo que tenemos solo cinco minutos para destruir a GLaDOS. Las defensas de cohetes se activan, y con los portales podemos redireccionar los cohetes para que golpeen a GLaDOS. Así le desprenderemos tres núcleos más. Al final, después de completar la incineración, el techo de las instalaciones comienza a desprenderse y toda la computadora, junto con nuestra protagonista, salen volando hacia afuera. Lo último que se ve es el aparcamiento de Aperture Science, con pedazos de GLaDOS cayendo desde el cielo.
En un parche para el juego se modifica el final, donde, después de ver los pedazos de GLaDOS cayendo, oímos unos pasos mecánicos que vienen hacia nosotros, una voz robótica diciendo en inglés "gracias por asumir la posición de recepción del comité de festejos" y somos arrastrados hacia atrás.
Mientras tanto, en otra parte del Centro de desarrollo, podemos ver como se activan otros aparatos, parecidos a los núcleos que destruimos anteriormente. En el centro se encuentra una tarta Selva Negra con una vela encendida: el infame pastel. Un brazo robótico aparece de repente para apagar la vela.
El juego también tiene una modificación que ocurre antes de los eventos Portal Prelude, donde controlamos a Abby que es testigo de los ataques de GLaDOS donde Abby hace un viaje para conseguir el núcleo de moralidad que al conseguirlo tendremos que ir hacia GLaDOS y enchufarle el núcleo que hace que GLaDOS se calme, pero Abby es lanzada y lastimada. Entonces es rescatada por una trabajadora de Aperture. Más tarde logra escapar de las instalaciones y Abby muere. En ese momento puede verse G-man acomodarse la corbata y la pantalla se vuelve negra.
También hay otra modificación llamada Gamma Energy, en la cual se controla a un personaje femenino sin nombre siendo vigilada por GLaDOS. Tras completar veintinueve pruebas, la personaje logra alcanzar la superficie y muere.
Otra modificacion es Blue Portals en el que controlamos a un personaje sin nombre el cual debe pasar 10 pruebas de una instalacion llamada BPDC al final pondremos nuestra pistola de portales en un compartimiento pero cuando lleguemos algo hará que la voz de la persona cambie y que hace que otra aparezca obligandonos a escapar de las instalaciones después la pantalla se vuelve negra.


Aperture Science es un laboratorio ficticio creado por el equipo de Valve y que es recurrente en la historia de Half-Life 2: Episode TwoPortal y Portal 2.
Aperture Science es un antiguo laboratorio rival de Black Mesa donde se desarrolla la trama de Portal. No se sabe mucho acerca de Aperture Science, solo que su tecnología de teletransporte es parcialmente más avanzada que la del laboratorio Black Mesa. También se sabe que es el creador del buque "Borealis", perdido hace muchos años, que transporta un nuevo tipo de tecnología y que en Half-Life 2: Episode Two puede observarse en un video registrado por la Doctora Mossman donde éste aparece. Aperture Science crea gran importancia en Half-Life 2: Episode Two, puesto que determina una nueva meta para Half-Life 2: Episode Three, evitar que la alianza se apodere del buque Borealis.

miércoles, 7 de noviembre de 2012

domingo, 4 de noviembre de 2012

Recientemente he ido a ver "Ralph el destructor "
y en una de las escenas donde están bailando aparece    

skrillex








                                                                                                        


y la música si párese como dubstep o maso menos 

jueves, 18 de octubre de 2012

Historia del grafito (graffiti)

A finales de los sesenta los adolescentes en la ciudad de Nueva York empezaron a escribir sus nombres en las paredes de sus barrios, aunque en realidad utilizaban pseudónimos, creandose así una identidad propia en la calle. Estos chicos escribían para sus amigos o incluso para sus enemigos. Quizás el ejemplo más significativo y a la vez el más conocido por todos sea el de Taki 183, un chico de origen griego que a la edad de 17 años comenzó a poner su apodo. Su verdadero nombre era Demetrius (de ahí el diminutivo “Taki”) y 183 era la calle donde vivía (poner el nombre de la calle fue un elemento usado por muchos más escritores). Taki trabajaba como mensajero y viajaba constantemente en el metro de un lado a otro de la ciudad. En el trayecto estampaba su tag (firma) en todos los lados, dentro y fuera del vagón. El no lo consideraba como algo malo, de hecho respondía así a las preguntas que le formularon en una entrevista en elNew York Times: “Simplemente es algo que tengo que hacer. Trabajo, pago mis impuestos y no hago daño a nadie”. Estos actos le convirtieron en un héroe y poco después cientos de jóvenes empezaron a imitarle.

Algunos de los escritores también destacados de aquella época fueron: Frank 207, Chew 127, Julio 204, Bárbara 62... En principio no buscaban estilo, sólo querían aparecer por todos los lados. Es a partir de aquí cuando surgió el boom y cientos de adolescentes comenzaron a poner su nombre por toda la ciudad, haciéndose necesaria la creación de un estilo, tanto en la caligrafía, como en los métodos de ejecución o incluso los lugares utilizados para dicho fin. Por ejemplo, Soul 1, un escritor de la zona de Manhattan, se dedicó a escribir su nombre a media altura en los laterales de los edificios. Tracy 168 citaba: “Eran inalcanzables para el resto de los humanos. Parecía que podía volar”. También podríamos destacar la anécdota de Bama, cuyo deseo por superar a los demás en cuanto a emplazamiento de sus pintadas le llevó a intentar escribir su nombre en lo alto de una montaña situada en el norte del estado de Nueva York. Cual sería su sorpresa cuando al apartar los ramajes y limpiar la superficie vió que se le habían adelantado: “¡Mierda!”. Se lamentaba el muchacho. Un caso muy sonado fue el de Seen al pintar su nombre en letras gigantescas en el mismísimo letrero de la colina de Hollywood.


En cuanto a la caligrafía, en principio se utilizaba una bastante legible, hasta la llegada a Nueva York de un graffitero de Filadelfia llamado Top Cat, quien afirmaba que todo lo que sabía sobre graffiti lo había aprendido en el legendario pan de maíz de Filadelfia. Escribía su nombre en letras finas y alargadas muy juntas. Eran difíciles de entender, pero precisamente esto las hacía destacar de las demás y llamaban la atención del resto, por lo que un gran número de escritores de Manhattan adoptaron su estilo y lo bautizaron como “Broadway Elegant”. Como contra, algunos escritores de Brooklyn inventaron su propio estilo, que consistía en letras más separadas adornadas con corazones, flechas, espirales... Y, por supuesto, el Bronx también tuvo su periodo de popularidad de estilo cuyo resultado era la mezcla de los dos anteriores. Aunque hay que decir que al final cada escritor optó por la creación de su propio estilo. Llegó un momento en el que el amasijo de firmas era tal, que surgió la necesidad de concentrarse en el tamaño y color de las letras, surgiendo así los primeros tags con “outline” (filete o línea de borde) iniciados por Super Kool y que más tarde Phase 2 perfeccionó dando como resultado unas letras más gordas perfiladas y coloreadas: bubble letters o letras pompa. De aquí posteriormente nacieron los ya famosos throw up o vomitados, que como su nombre indica, son piezas espontáneas y de realización rápida. Otro tipo de letras son las block letters, perfectamente legibles similares a los rótulos. Pero el afán competitivo va más allá, y la obsesión por conseguir popularidad y respeto llega a una complejidad artística tal que las letras empiezan incluso a ser difíciles de entender, culminando así en el estilo más genuino del Bronx: Wild style o estilo salvaje.

Ya a finales de los setenta, el graffiti alcanza sus cotas más altas con la incorporación de imágenes de la iconografía popular tales como personajes de cómic o dibujos animados, e incluso retratos y autorretratos en forma de caricatura (estas influencias se verán más adelante en un apartado especial). Con la incorporación de estas imágenes aparecen en escena las complejas master pieces (piezas maestras), que además de hacer distinguir a los grandes maestros de los principiantes, amplían de manera considerable el tamaño de las obras.


La comunidad del writing arde de expresividad, y esto lleva a un estado de competitividad feroz que se traduce en el auge de las conocidas Guerras de estilo (Style Wars) para nada violentas. Esta competición desemboca en las alianzas entre escritores. Es un momento muy importante, puesto que nos encontramos ante el nacimiento de las crews (pandillas, grupos). Su objetivo es la de hacerse más fuertes y así conseguir el respeto de los demás. Hay que tener en cuenta de que el hecho de que haya más miembros de un mismo grupo poniendo el mismo nombre facilita el acto de “dejarse ver” (gettin’ up).

martes, 2 de octubre de 2012

que hacer cuando estas aburrido:

1 atrapa un gato
2  ve una película que hicieron antes de la 2da guerra mundial Charles Chaplin - El gran dictador (1940) Español - YouTube
3 juega f-zerox 
4 come 
5 juega halo ce
6 consigue novia
7 trabaja
8 acabe el smw
9 sal a la calle y busca que hacer en bes de buscarlo en Internet mentira ve anime
10 descarga musica y escuchala

Me fui de vaca… pero regresé

gxscc: es un programa para hacer música en 8-bits
  
mas bien no la haces si no que:
1.-bajas la canción  en formato mid
2.- debes de poner el gxscc en el escritorio para moberlo  haí 
3.-lo pones y listo ya tenemos una pizza 
4.- perdón, perdón ya tenemos la canción en 8-bits
5.-imajenes



martes, 7 de agosto de 2012

por qui solo puede salir el hombre eléctrico:
menudo taco bell
alguien me puede decir si su gato también esta bizco


aqui ta

 Chi's Sweet Home - Capitulo 1 - [WnFB] - YouTube
chi swet home:

es una serie japonesa donde la protagonista chi 
una gatita de tan solo mes y mes y medio edad
es distraída por unas palomas  y chi voltiando hacia arriba se le pierde su mama y.......ammmm..... mejor se los dejo
(nota no es grosera y no menciona nada sexual)


NO quisiera aparearme así:
resulta que en la especie satrodectus hasselit, ocea viuda negra una bes que el macho ha introducido un pedipalpo(no se que sea) con esperma, se para sobre su cabeza y hace saltos mortales de manera que su abdomen quede en la boca de la embra para que se lo coma y mientras lo mastica, sigue  haciendo piruetas e introduce el segundo pedipalpo con esperma.  la hembra final mente consume el resto del macho o bien lo envuelve en telaraña para su uso posterior
se cree que el kiwi perdió sus alas debido a que en nueva Zelanda,
donde vive soplan fuertes vientos que ocaciono que evolucionara
cuanto tiempo aproximada mente tardas en completar smw. 

si mis claculos son correctos como pasas por lo menos  pasas unas 9   
o 12 beses pos yoshi-house (la casa de yoshi) mas lo que  tardas en 
 cruzar todo el juego aprox. son unos 14 años

a esto es a lo que me refiero 

sábado, 4 de agosto de 2012


Si los juegos tuvieran dificultad "Super  

Te paso cuando escuchaste dubstep por 1# bes .






(al menos eso me paso a mi)




1# no te acuerdas de nada de la canción.
2# te acuerdas de todo de la canción.
3# buscas mas .
4# no encuentras. 
5# vuelves a buscar  .
6# encuentras hasta el infinito y mas palla .
7# te dicen que asco de música.
8# y terminas escuchando dubstep 
en secreto.
¿como lo hacen?



YumeNnikki: un juego tan polémico


Los jugadores comienzan el juego como una mujer hikikomori llamado Madotsuki, como en casa en su apartamento, la única área que puede explorar cuando está despierto.  Aunque el apartamento tiene un balcón, intentando abrir la puerta a los resultados en el mundo exterior Madotsuki simplemente agitando la cabeza. Su único medio de entretenimiento es una televisión, lo que muestra una simple carta de ajuste cuando se interactúa con, y una consola Famicom consola de juegos al estilo con el juego "Nasu" ( ナス? , lit. berenjena) , describió una vez como "el minijuego más deprimente inútil jamás hecho ".También hay un escritorio, que el jugador puede utilizar para guardar los datos.
Cuando Madotsuki duerme ella comienza a soñar, y el jugador se presenta con un mundo de sueños que se asemeja a la misma sala se quedó dormido en Madotsuki, con algunas pequeñas diferencias. En este mundo de los sueños del jugador es capaz de salir de la habitación, lo que llevará a una zona de 12 puertas, con cada uno que conduce a un mundo diferente para explorar. El ambiente detrás de cada puerta es única surrealista a su manera. La trama y la historia del juego es para el usuario para navegar por los sueños del personaje principal y para obtener 24 objetos conocidos como efectos. "Estos efectos hacen que todo tipo de cosas sucedan, de la calle peatonal (la adquisición de una manta para Madotsuki envolverse en), a la extraña (la transformación de la protagonista en un oni ), hasta llegar a ser dementes (la cabeza del protagonista se convierta en un gran mano con un ojo en su palma de la mano) ". Una vez que el jugador recoge los 24 efectos y las deposita los huevos en la sala de nexo, pueden acceder a la final. Ambos orígenes naturales y artificiales, como un bosque, montaña, un laberinto de neón de colores y un mundo extraño número de establecer un tono extraño para el juego. El jugador puede tratar de interactuar con los objetos, aunque pocos le proporcionará toda la respuesta. El jugador puede elegir a despertar de los sueños en cualquier momento, haciendo que Madotsuki pellizcar en la mejilla y despertar. Este comportamiento asegura que el jugador tiene una manera de salir del mundo de los sueños en todo momento.  
El jugador también puede subir de nivel y ganar puntos de vida mediante la recopilación de los efectos, pero esto no es más que un artefacto de motor del juego y no tiene ningún efecto en el juego. No hay manera de morir en realidad en un sueño, aunque los enemigos no existen en forma de NPCs que teletransportan al jugador a las áreas ineludibles. La mayoría de los NPCs significa ningún daño al jugador, a pesar de todo, pero los PNJ enemigos particulares pueden ser asesinados con el efecto de un cuchillo. 

chequen las teorías dan  miedo
¿como sabe la matrix a que sabe la comida?                    
mi teoría numero 1: escaneaba la reacción de la gente al comer y creyó que al hacer ciertos sabores digitales y causar reacciones en los humanos

mi teoría numero 2:sabe a peine(bob esponja)

domingo, 11 de marzo de 2012

Los 3 jefes mas molestos de los videojuegos

 

1.- Quake 4- El Nexus

Justo cuando pensabas que avías derrotado al gran jefe –el robot macron-,verás que tienes que encargar de un cerebro embote-llado. El Nexus es un jefe anticlimático que para ganarle solo hay que romper sus escudos y usar dark matter una gun para terminar con velocidad su miseria

Nexus

2.- Portal - glados

En realidad el que conoce a glados lo ama ,la psicópata de portal. La razón de porque esta en la lista es que el juego se arruino de infinitos montones de blogs, foros y páginas de baboseando con. El pastel es una mentira, y still alive pensando que mera mención de eso instantáneamente convertiría al escritor en un genio de la comedia y créanme no lo ase.

Glados

3.-lost planet-isenberg

Tediosa en extremo, la batalla con el jefe final isenberg –el líder del nevec-y su robot engañoso dura demasiado tiempo arriba, abajo, derecha, izquierda, esquiva, el laser arriba abajo, izquierda, derecha, izquierda, esquiva misiles. repite asta que se muera

Isenberg